Структура WAV файла
Теория
Итак, рассмотрим самый обычный WAV файл (Windows PCM). Он представляет собой две, четко делящиеся, области. Одна из них – заголовок файла, другая – область данных. В заголовке файла хранится информация о:
- Размере файла.
- Количестве каналов.
- Частоте дискретизации.
- Количестве бит в сэмпле (эту величину еще называют глубиной звучания).
Но для большего понимания смысла величин в заголовке следует еще рассказать об области данных и оцифровке звука. Звук состоит из колебаний, которые при оцифровке приобретают ступенчатый вид. Этот вид обусловлен тем, что компьютер может воспроизводить в любой короткий промежуток времени звук определенной амплитуды (громкости) и этот короткий момент далеко не бесконечно короткий. Продолжительность этого промежутка и определяет частота дискретизации. Например, у нас файл с частотой дискретизации 44.1 kHz, это значит, что тот короткий промежуток времени равен 1/44100 секунды (следует из размерности величины Гц = 1/с). Современные звуковые карты поддерживают частоту дискретизации до 192 kHz. Так, со временем разобрались.
Теперь, что касается амплитуды (громкости звука в коротком промежутке времени). От нее, я бы сказал, зависит точность звука. Амплитуда выражается числом, занимаемым в памяти (файле) 8, 16, 24, 32 бит (теоретически можно и больше). Как известно, 8 бит = 1 байту, следовательно, какая-то одна амплитуда в какой-то короткий промежуток времени в памяти (файле) может занимать 1, 2, 3, 4 байта соответственно. Таким образом, чем больше число занимает места в памяти (файле), тем больше диапазон значений для этого числа, а значит и для амплитуды.
- 1 байт – 0..255
- 2 байта – 0..65 535
- 3 байта – 0..16 777 216
- 4 байта – 0..4 294 967 296
В моно варианте значения амплитуды расположены последовательно. В стерео же, например, сначала идет значение амплитуды для левого канала, затем для правого, затем снова для левого и так далее.
Совокупность амплитуды и короткого промежутка времени носит название сэмпл.
Теперь таблица, наглядно показывающая структуру WAV файла.
Местоположение | Поле | Описание |
---|---|---|
0..3 (4 байта) | chunkId | Содержит символы "RIFF" в ASCII кодировке (0x52494646 в big-endian представлении). Является началом RIFF-цепочки. |
4..7 (4 байта) | chunkSize | Это оставшийся размер цепочки, начиная с этой позиции. Иначе говоря, это размер файла - 8, то есть, исключены поля chunkId и chunkSize. |
8..11 (4 байта) | format | Содержит символы "WAVE" (0x57415645 в big-endian представлении) |
12..15 (4 байта) | subchunk1Id | Содержит символы "fmt " (0x666d7420 в big-endian представлении) |
16..19 (4 байта) | subchunk1Size | 16 для формата PCM. Это оставшийся размер подцепочки, начиная с этой позиции. |
20..21 (2 байта) | audioFormat | Аудио формат, полный список можно получить здесь. Для PCM = 1 (то есть, Линейное квантование). Значения, отличающиеся от 1, обозначают некоторый формат сжатия. |
22..23 (2 байта) | numChannels | Количество каналов. Моно = 1, Стерео = 2 и т.д. |
24..27 (4 байта) | sampleRate | Частота дискретизации. 8000 Гц, 44100 Гц и т.д. |
28..31 (4 байта) | byteRate | Количество байт, переданных за секунду воспроизведения. |
32..33 (2 байта) | blockAlign | Количество байт для одного сэмпла, включая все каналы. |
34..35 (2 байта) | bitsPerSample | Количество бит в сэмпле. Так называемая "глубина" или точность звучания. 8 бит, 16 бит и т.д. |
36..39 (4 байта) | subchunk2Id | Содержит символы "data" (0x64617461 в big-endian представлении) |
40..43 (4 байта) | subchunk2Size | Количество байт в области данных. |
44.. | data | Непосредственно WAV-данные. |
Вот и весь заголовок, длина которого составляет 44 байта, далее следует блок данных о котором я уже рассказал выше.
На самом деле, понятно, что использованные типы данных можно и менять. Например, в Си (MSVS) вместе массива char[4] можно использовать __int32 или DWORD, но тогда сравнение с какой-либо строковой константой, к примеру может оказаться не очень удобным. Также хотелось бы предостеречь Вас в связи с влияением новой 64-битной моды на программные средства. А именно: всегда стоит помнить, в языке Си тип переменной int в 64-битной системе будет иметь длину 8 байт, а в 32-битной – 4 байта. В таких случаях можно воспользоваться вышеупомянутым типом переменной __int32 или __int64, в зависимости от того, какой размер переменной в памяти Вам необходим. Существуют типы __int8, __int16, __int32 и __int64, они доступны только для MSVC++ компилятора как минимум 7-й версии (Microsoft Visual Studio 2003.NET), но зато Вы не ошибетесь с выбором размера типа данных.
Примеры реализации
На языке C++
#include <stdio.h> | |
#include <tchar.h> | |
#include <conio.h> | |
#include <math.h> | |
// Структура, описывающая заголовок WAV файла. | |
struct WAVHEADER | |
{ | |
// WAV-формат начинается с RIFF-заголовка: | |
// Содержит символы "RIFF" в ASCII кодировке | |
// (0x52494646 в big-endian представлении) | |
char chunkId[4]; | |
// 36 + subchunk2Size, или более точно: | |
// 4 + (8 + subchunk1Size) + (8 + subchunk2Size) | |
// Это оставшийся размер цепочки, начиная с этой позиции. | |
// Иначе говоря, это размер файла - 8, то есть, | |
// исключены поля chunkId и chunkSize. | |
unsigned long chunkSize; | |
// Содержит символы "WAVE" | |
// (0x57415645 в big-endian представлении) | |
char format[4]; | |
// Формат "WAVE" состоит из двух подцепочек: "fmt " и "data": | |
// Подцепочка "fmt " описывает формат звуковых данных: | |
// Содержит символы "fmt " | |
// (0x666d7420 в big-endian представлении) | |
char subchunk1Id[4]; | |
// 16 для формата PCM. | |
// Это оставшийся размер подцепочки, начиная с этой позиции. | |
unsigned long subchunk1Size; | |
// Аудио формат, полный список можно получить здесь http://audiocoding.ru/wav_formats.txt | |
// Для PCM = 1 (то есть, Линейное квантование). | |
// Значения, отличающиеся от 1, обозначают некоторый формат сжатия. | |
unsigned short audioFormat; | |
// Количество каналов. Моно = 1, Стерео = 2 и т.д. | |
unsigned short numChannels; | |
// Частота дискретизации. 8000 Гц, 44100 Гц и т.д. | |
unsigned long sampleRate; | |
// sampleRate * numChannels * bitsPerSample/8 | |
unsigned long byteRate; | |
// numChannels * bitsPerSample/8 | |
// Количество байт для одного сэмпла, включая все каналы. | |
unsigned short blockAlign; | |
// Так называемая "глубиная" или точность звучания. 8 бит, 16 бит и т.д. | |
unsigned short bitsPerSample; | |
// Подцепочка "data" содержит аудио-данные и их размер. | |
// Содержит символы "data" | |
// (0x64617461 в big-endian представлении) | |
char subchunk2Id[4]; | |
// numSamples * numChannels * bitsPerSample/8 | |
// Количество байт в области данных. | |
unsigned long subchunk2Size; | |
// Далее следуют непосредственно Wav данные. | |
}; | |
int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[]) | |
{ | |
FILE *file; | |
errno_t err; | |
err = fopen_s(&file, "Slipknot - Three Nil.wav", "rb"); | |
if (err) | |
{ | |
printf_s("Failed open file, error %d", err); | |
return 0; | |
} | |
WAVHEADER header; | |
fread_s(&header, sizeof(WAVHEADER), sizeof(WAVHEADER), 1, file); | |
// Выводим полученные данные | |
printf_s("Sample rate: %d\n", header.sampleRate); | |
printf_s("Channels: %d\n", header.numChannels); | |
printf_s("Bits per sample: %d\n", header.bitsPerSample); | |
// Посчитаем длительность воспроизведения в секундах | |
float fDurationSeconds = 1.f * header.subchunk2Size / (header.bitsPerSample / 8) / header.numChannels / header.sampleRate; | |
int iDurationMinutes = (int)floor(fDurationSeconds) / 60; | |
fDurationSeconds = fDurationSeconds - (iDurationMinutes * 60); | |
printf_s("Duration: %02d:%02.f\n", iDurationMinutes, fDurationSeconds); | |
fclose(file); | |
_getch(); | |
return 0; | |
} |
На языке C#
using System; | |
using System.IO; | |
using System.Runtime.InteropServices; | |
namespace WavFormatCSharp | |
{ | |
[StructLayout(LayoutKind.Sequential)] | |
// Структура, описывающая заголовок WAV файла. | |
internal class WavHeader | |
{ | |
// WAV-формат начинается с RIFF-заголовка: | |
// Содержит символы "RIFF" в ASCII кодировке | |
// (0x52494646 в big-endian представлении) | |
public UInt32 ChunkId; | |
// 36 + subchunk2Size, или более точно: | |
// 4 + (8 + subchunk1Size) + (8 + subchunk2Size) | |
// Это оставшийся размер цепочки, начиная с этой позиции. | |
// Иначе говоря, это размер файла - 8, то есть, | |
// исключены поля chunkId и chunkSize. | |
public UInt32 ChunkSize; | |
// Содержит символы "WAVE" | |
// (0x57415645 в big-endian представлении) | |
public UInt32 Format; | |
// Формат "WAVE" состоит из двух подцепочек: "fmt " и "data": | |
// Подцепочка "fmt " описывает формат звуковых данных: | |
// Содержит символы "fmt " | |
// (0x666d7420 в big-endian представлении) | |
public UInt32 Subchunk1Id; | |
// 16 для формата PCM. | |
// Это оставшийся размер подцепочки, начиная с этой позиции. | |
public UInt32 Subchunk1Size; | |
// Аудио формат, полный список можно получить здесь http://audiocoding.ru/wav_formats.txt | |
// Для PCM = 1 (то есть, Линейное квантование). | |
// Значения, отличающиеся от 1, обозначают некоторый формат сжатия. | |
public UInt16 AudioFormat; | |
// Количество каналов. Моно = 1, Стерео = 2 и т.д. | |
public UInt16 NumChannels; | |
// Частота дискретизации. 8000 Гц, 44100 Гц и т.д. | |
public UInt32 SampleRate; | |
// sampleRate * numChannels * bitsPerSample/8 | |
public UInt32 ByteRate; | |
// numChannels * bitsPerSample/8 | |
// Количество байт для одного сэмпла, включая все каналы. | |
public UInt16 BlockAlign; | |
// Так называемая "глубиная" или точность звучания. 8 бит, 16 бит и т.д. | |
public UInt16 BitsPerSample; | |
// Подцепочка "data" содержит аудио-данные и их размер. | |
// Содержит символы "data" | |
// (0x64617461 в big-endian представлении) | |
public UInt32 Subchunk2Id; | |
// numSamples * numChannels * bitsPerSample/8 | |
// Количество байт в области данных. | |
public UInt32 Subchunk2Size; | |
// Далее следуют непосредственно Wav данные. | |
} | |
class Program | |
{ | |
static void Main(string[] args) | |
{ | |
var header = new WavHeader(); | |
// Размер заголовка | |
var headerSize = Marshal.SizeOf(header); | |
var fileStream = new FileStream("Slipknot - Three Nil.wav", FileMode.Open, FileAccess.Read); | |
var buffer = new byte[headerSize]; | |
fileStream.Read(buffer, 0, headerSize); | |
// Чтобы не считывать каждое значение заголовка по отдельности, | |
// воспользуемся выделением unmanaged блока памяти | |
var headerPtr = Marshal.AllocHGlobal(headerSize); | |
// Копируем считанные байты из файла в выделенный блок памяти | |
Marshal.Copy(buffer, 0, headerPtr, headerSize); | |
// Преобразовываем указатель на блок памяти к нашей структуре | |
Marshal.PtrToStructure(headerPtr, header); | |
// Выводим полученные данные | |
Console.WriteLine("Sample rate: {0}", header.SampleRate); | |
Console.WriteLine("Channels: {0}", header.NumChannels); | |
Console.WriteLine("Bits per sample: {0}", header.BitsPerSample); | |
// Посчитаем длительность воспроизведения в секундах | |
var durationSeconds = 1.0 * header.Subchunk2Size / (header.BitsPerSample / 8.0) / header.NumChannels / header.SampleRate; | |
var durationMinutes = (int)Math.Floor(durationSeconds / 60); | |
durationSeconds = durationSeconds - (durationMinutes * 60); | |
Console.WriteLine("Duration: {0:00}:{1:00}", durationMinutes, durationSeconds); | |
Console.ReadKey(); | |
// Освобождаем выделенный блок памяти | |
Marshal.FreeHGlobal(headerPtr); | |
} | |
} | |
} |