Теория

Итак, рассмотрим самый обычный WAV файл (Windows PCM). Он представляет собой две, четко делящиеся, области. Одна из них – заголовок файла, другая – область данных. В заголовке файла хранится информация о:

  • Размере файла.
  • Количестве каналов.
  • Частоте дискретизации.
  • Количестве бит в сэмпле (эту величину еще называют глубиной звучания).

Но для большего понимания смысла величин в заголовке следует еще рассказать об области данных и оцифровке звука. Звук состоит из колебаний, которые при оцифровке приобретают ступенчатый вид. Этот вид обусловлен тем, что компьютер может воспроизводить в любой короткий промежуток времени звук определенной амплитуды (громкости) и этот короткий момент далеко не бесконечно короткий. Продолжительность этого промежутка и определяет частота дискретизации. Например, у нас файл с частотой дискретизации 44.1 kHz, это значит, что тот короткий промежуток времени равен 1/44100 секунды (следует из размерности величины Гц = 1/с). Современные звуковые карты поддерживают частоту дискретизации до 192 kHz. Так, со временем разобрались.

Теперь, что касается амплитуды (громкости звука в коротком промежутке времени). От нее, я бы сказал, зависит точность звука. Амплитуда выражается числом, занимаемым в памяти (файле) 8, 16, 24, 32 бит (теоретически можно и больше). Как известно, 8 бит = 1 байту, следовательно, какая-то одна амплитуда в какой-то короткий промежуток времени в памяти (файле) может занимать 1, 2, 3, 4 байта соответственно. Таким образом, чем больше число занимает места в памяти (файле), тем больше диапазон значений для этого числа, а значит и для амплитуды.

  • 1 байт – 0..255
  • 2 байта – 0..65 535
  • 3 байта – 0..16 777 216
  • 4 байта – 0..4 294 967 296

В моно варианте значения амплитуды расположены последовательно. В стерео же, например, сначала идет значение амплитуды для левого канала, затем для правого, затем снова для левого и так далее.

Совокупность амплитуды и короткого промежутка времени носит название сэмпл.

Теперь таблица, наглядно показывающая структуру WAV файла.

Местоположение Поле Описание
0..3 (4 байта) chunkId Содержит символы "RIFF" в ASCII кодировке (0x52494646 в big-endian представлении). Является началом RIFF-цепочки.
4..7 (4 байта) chunkSize Это оставшийся размер цепочки, начиная с этой позиции. Иначе говоря, это размер файла - 8, то есть, исключены поля chunkId и chunkSize.
8..11 (4 байта) format Содержит символы "WAVE" (0x57415645 в big-endian представлении)
12..15 (4 байта) subchunk1Id Содержит символы "fmt " (0x666d7420 в big-endian представлении)
16..19 (4 байта) subchunk1Size 16 для формата PCM. Это оставшийся размер подцепочки, начиная с этой позиции.
20..21 (2 байта) audioFormat Аудио формат, полный список можно получить здесь. Для PCM = 1 (то есть, Линейное квантование). Значения, отличающиеся от 1, обозначают некоторый формат сжатия.
22..23 (2 байта) numChannels Количество каналов. Моно = 1, Стерео = 2 и т.д.
24..27 (4 байта) sampleRate Частота дискретизации. 8000 Гц, 44100 Гц и т.д.
28..31 (4 байта) byteRate Количество байт, переданных за секунду воспроизведения.
32..33 (2 байта) blockAlign Количество байт для одного сэмпла, включая все каналы.
34..35 (2 байта) bitsPerSample Количество бит в сэмпле. Так называемая "глубина" или точность звучания. 8 бит, 16 бит и т.д.
36..39 (4 байта) subchunk2Id Содержит символы "data" (0x64617461 в big-endian представлении)
40..43 (4 байта) subchunk2Size Количество байт в области данных.
44.. data Непосредственно WAV-данные.

Вот и весь заголовок, длина которого составляет 44 байта, далее следует блок данных о котором я уже рассказал выше.

На самом деле, понятно, что использованные типы данных можно и менять. Например, в Си (MSVS) вместе массива char[4] можно использовать __int32 или DWORD, но тогда сравнение с какой-либо строковой константой, к примеру может оказаться не очень удобным. Также хотелось бы предостеречь Вас в связи с влияением новой 64-битной моды на программные средства. А именно: всегда стоит помнить, в языке Си тип переменной int в 64-битной системе будет иметь длину 8 байт, а в 32-битной – 4 байта. В таких случаях можно воспользоваться вышеупомянутым типом переменной __int32 или __int64, в зависимости от того, какой размер переменной в памяти Вам необходим. Существуют типы __int8, __int16, __int32 и __int64, они доступны только для MSVC++ компилятора как минимум 7-й версии (Microsoft Visual Studio 2003.NET), но зато Вы не ошибетесь с выбором размера типа данных.

Примеры реализации

На языке C++

#include <stdio.h>
#include <tchar.h>
#include <conio.h>
#include <math.h>
// Структура, описывающая заголовок WAV файла.
struct WAVHEADER
{
// WAV-формат начинается с RIFF-заголовка:
// Содержит символы "RIFF" в ASCII кодировке
// (0x52494646 в big-endian представлении)
char chunkId[4];
// 36 + subchunk2Size, или более точно:
// 4 + (8 + subchunk1Size) + (8 + subchunk2Size)
// Это оставшийся размер цепочки, начиная с этой позиции.
// Иначе говоря, это размер файла - 8, то есть,
// исключены поля chunkId и chunkSize.
unsigned long chunkSize;
// Содержит символы "WAVE"
// (0x57415645 в big-endian представлении)
char format[4];
// Формат "WAVE" состоит из двух подцепочек: "fmt " и "data":
// Подцепочка "fmt " описывает формат звуковых данных:
// Содержит символы "fmt "
// (0x666d7420 в big-endian представлении)
char subchunk1Id[4];
// 16 для формата PCM.
// Это оставшийся размер подцепочки, начиная с этой позиции.
unsigned long subchunk1Size;
// Аудио формат, полный список можно получить здесь http://audiocoding.ru/wav_formats.txt
// Для PCM = 1 (то есть, Линейное квантование).
// Значения, отличающиеся от 1, обозначают некоторый формат сжатия.
unsigned short audioFormat;
// Количество каналов. Моно = 1, Стерео = 2 и т.д.
unsigned short numChannels;
// Частота дискретизации. 8000 Гц, 44100 Гц и т.д.
unsigned long sampleRate;
// sampleRate * numChannels * bitsPerSample/8
unsigned long byteRate;
// numChannels * bitsPerSample/8
// Количество байт для одного сэмпла, включая все каналы.
unsigned short blockAlign;
// Так называемая "глубиная" или точность звучания. 8 бит, 16 бит и т.д.
unsigned short bitsPerSample;
// Подцепочка "data" содержит аудио-данные и их размер.
// Содержит символы "data"
// (0x64617461 в big-endian представлении)
char subchunk2Id[4];
// numSamples * numChannels * bitsPerSample/8
// Количество байт в области данных.
unsigned long subchunk2Size;
// Далее следуют непосредственно Wav данные.
};
int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
{
FILE *file;
errno_t err;
err = fopen_s(&file, "Slipknot - Three Nil.wav", "rb");
if (err)
{
printf_s("Failed open file, error %d", err);
return 0;
}
WAVHEADER header;
fread_s(&header, sizeof(WAVHEADER), sizeof(WAVHEADER), 1, file);
// Выводим полученные данные
printf_s("Sample rate: %d\n", header.sampleRate);
printf_s("Channels: %d\n", header.numChannels);
printf_s("Bits per sample: %d\n", header.bitsPerSample);
// Посчитаем длительность воспроизведения в секундах
float fDurationSeconds = 1.f * header.subchunk2Size / (header.bitsPerSample / 8) / header.numChannels / header.sampleRate;
int iDurationMinutes = (int)floor(fDurationSeconds) / 60;
fDurationSeconds = fDurationSeconds - (iDurationMinutes * 60);
printf_s("Duration: %02d:%02.f\n", iDurationMinutes, fDurationSeconds);
fclose(file);
_getch();
return 0;
}
view raw main.cpp hosted with ❤ by GitHub

На языке C#

using System;
using System.IO;
using System.Runtime.InteropServices;
namespace WavFormatCSharp
{
[StructLayout(LayoutKind.Sequential)]
// Структура, описывающая заголовок WAV файла.
internal class WavHeader
{
// WAV-формат начинается с RIFF-заголовка:
// Содержит символы "RIFF" в ASCII кодировке
// (0x52494646 в big-endian представлении)
public UInt32 ChunkId;
// 36 + subchunk2Size, или более точно:
// 4 + (8 + subchunk1Size) + (8 + subchunk2Size)
// Это оставшийся размер цепочки, начиная с этой позиции.
// Иначе говоря, это размер файла - 8, то есть,
// исключены поля chunkId и chunkSize.
public UInt32 ChunkSize;
// Содержит символы "WAVE"
// (0x57415645 в big-endian представлении)
public UInt32 Format;
// Формат "WAVE" состоит из двух подцепочек: "fmt " и "data":
// Подцепочка "fmt " описывает формат звуковых данных:
// Содержит символы "fmt "
// (0x666d7420 в big-endian представлении)
public UInt32 Subchunk1Id;
// 16 для формата PCM.
// Это оставшийся размер подцепочки, начиная с этой позиции.
public UInt32 Subchunk1Size;
// Аудио формат, полный список можно получить здесь http://audiocoding.ru/wav_formats.txt
// Для PCM = 1 (то есть, Линейное квантование).
// Значения, отличающиеся от 1, обозначают некоторый формат сжатия.
public UInt16 AudioFormat;
// Количество каналов. Моно = 1, Стерео = 2 и т.д.
public UInt16 NumChannels;
// Частота дискретизации. 8000 Гц, 44100 Гц и т.д.
public UInt32 SampleRate;
// sampleRate * numChannels * bitsPerSample/8
public UInt32 ByteRate;
// numChannels * bitsPerSample/8
// Количество байт для одного сэмпла, включая все каналы.
public UInt16 BlockAlign;
// Так называемая "глубиная" или точность звучания. 8 бит, 16 бит и т.д.
public UInt16 BitsPerSample;
// Подцепочка "data" содержит аудио-данные и их размер.
// Содержит символы "data"
// (0x64617461 в big-endian представлении)
public UInt32 Subchunk2Id;
// numSamples * numChannels * bitsPerSample/8
// Количество байт в области данных.
public UInt32 Subchunk2Size;
// Далее следуют непосредственно Wav данные.
}
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
var header = new WavHeader();
// Размер заголовка
var headerSize = Marshal.SizeOf(header);
var fileStream = new FileStream("Slipknot - Three Nil.wav", FileMode.Open, FileAccess.Read);
var buffer = new byte[headerSize];
fileStream.Read(buffer, 0, headerSize);
// Чтобы не считывать каждое значение заголовка по отдельности,
// воспользуемся выделением unmanaged блока памяти
var headerPtr = Marshal.AllocHGlobal(headerSize);
// Копируем считанные байты из файла в выделенный блок памяти
Marshal.Copy(buffer, 0, headerPtr, headerSize);
// Преобразовываем указатель на блок памяти к нашей структуре
Marshal.PtrToStructure(headerPtr, header);
// Выводим полученные данные
Console.WriteLine("Sample rate: {0}", header.SampleRate);
Console.WriteLine("Channels: {0}", header.NumChannels);
Console.WriteLine("Bits per sample: {0}", header.BitsPerSample);
// Посчитаем длительность воспроизведения в секундах
var durationSeconds = 1.0 * header.Subchunk2Size / (header.BitsPerSample / 8.0) / header.NumChannels / header.SampleRate;
var durationMinutes = (int)Math.Floor(durationSeconds / 60);
durationSeconds = durationSeconds - (durationMinutes * 60);
Console.WriteLine("Duration: {0:00}:{1:00}", durationMinutes, durationSeconds);
Console.ReadKey();
// Освобождаем выделенный блок памяти
Marshal.FreeHGlobal(headerPtr);
}
}
}
view raw main.cs hosted with ❤ by GitHub

blog comments powered by Disqus
Loading...